作者:小黑盒??发霉饼干
Hello大家好!经过上期投稿的教训,这次我可学精了(在措辞上加以注意、完善)~~(又鸽了好几天)依旧在这里给大家带来新一期《纪念碑谷2》的新游鉴赏,在文本内容概述上可能会有相关剧情的“剧透”!虽然这款“新”游戏已经问世许久,想必大家已经体验过的概率也蛮高的,但是可能也有未体验过这款游戏的小伙伴,并且掺杂一代与二代的优点及缺点加以比较,这篇“新”游鉴赏就交付在你们手中。当然文本内容上的相关赘述如果出现分歧、错误的地方,还望大家见谅、理解!这篇文本并不针对任何人或群体,仅仅是针对该游戏!(满满的求生欲)
想必《纪念碑谷》这款游戏在手游上各大单机游戏排行榜上都能发现它的踪迹,响亮的名号不仅仅贯穿在行业内的口碑,更多的是体现在人与人之间、玩家与玩家之间的口口相传!我对它最初的认识也是在别人口中得知这么一款另类、独具特色的精品单机游戏,我当时抵住了各大应用商城通过弹窗推广的“消费”诱惑(最终却抵不住同好的“女同学”带来的安利)
缘由:因为当时我对游戏质量要求较高“认为大体量游戏能夹带更多内容、在很多方面都要比小体量游戏做得更好”,当时瞧不起体量小的游戏(也属于年少无知),再加上简约单一的图形特征,实在勾不起我对这款游戏的点滴欲望,所以我对款游戏迟迟没有“下手”!
前言简单介绍《纪念碑谷2》这款游戏与一代玩法几乎没有改变,在剧情上的出路会更多一点,都利用简单的视觉转换用于闯关解谜的游戏玩法。在解密的游戏过程中,出现的游戏剧情碎片也能随着关卡的层层递进慢慢显露出来,玩家需要动用强大“多维度”的虚拟构思,通过遐想出不一样”路线”来达到通关解谜的主要目的。灵活的思维构思及异于常人的眼光都必不可少,面对窘境能静下心来打破僵局也是玩家进阶突破的一种表现~~(猪脑过载的小伙伴直接快进到“找攻略??通关??卸载”)
时隔变迁,《纪念碑谷2》这款游戏开发的第二部也在2017年6月6日登录移动端,并在2017发售年内就获得TGA2017年最佳移动游戏。在我看来,这款游戏成功的原因在于玩法上的革新及优先投放的市场有关,再加上旧时代智能手机“手游”的崛起,让不少人能吃上时代进步的“科技产物”!如今相隔5年上架steam平台,在评论区依旧能看到不少人愿为其付款,选择再一次买单,可见在玩家眼中这种“冷饭热炒”的做法是值得的。
正文(主要写1与2的区别)
“一为经典、二为精品”这是我体验完《纪念碑谷2》最想向大家传递的一句话,不妨听我慢慢道来,在作品当中可以用“剧情”封神对这款游戏做一个初步的涵盖。剧情上的区别:一代的剧情具有主观性并没有特别明示具体的故事情节,而是让玩家发散思维将零散的剧情对话碎片与其聚合在一起。就好比“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,在剧情理解上会有所偏差而拥有不确定性,再者,一代的剧情演绎绝大多数依靠对话文本,而视觉感官上呈现少之又少,所以在情绪的代入感上略弱于二代。但前者着重在内容关卡上下足了功夫,在关卡的难易程度上、内容长短上前者均优于后者。这也恰恰说明在后续版本的研发中得到“非一般的进步“(至少在剧情烘托方面)
那后者优于前者的地方在哪里呢?
《纪念碑谷2》在剧情“叙述”上非常巧妙地运用游戏画面传递“重要”信息,它不再用简短的文字用于二代内容上的陈述(亦或者是剧情选材的问题,用一两句简短的话语也难讲清发生事由)更大程度上使用画面给玩家带来重要的讯息“如“突如其来的分离”在故事开头就能点到“需独立”的关键点,这也是玩家后续双线闯关历程所经历的转折点。”“再到勇敢迈出第一步……等等”都能在画面上找到剧情的端倪。在剧情文本理解上会更类似已出示“参考答案”那般简单明了,易于理解。
在画面表现力方面,在许多剧情描述的地方都能感受到强烈的视觉冲击,在意境上的烘托也值得赞扬。其次在二代给我的感觉是非常奇妙的,宛如仙境一般!紧凑的单人剧情,让玩家能够在游戏中把握节奏,情景的代入能给玩家带来享受的阅览环节,在游戏中甚至能领略到开发商的精心打造的精美设计、并在游戏上传递独立自强、世脉相承的优良观点。“生命相承、殊途同归”这也是响应纪念碑谷这款游戏,故事背景下的“解谜”重任由新的“继任者”接替前辈们的“火把”,这也是这款游戏所传达的意思。
参与感、代入感“很难想象卡关的无助感,兜兜转转又回到了起点。”玩家操控角色前进的每一步都在脑海中考究半分,揣测半响的方案在实际操作上凸显“不足”!玩家在通关章节时要手动绘画编制独一无二的“纪念碑”在体验上可谓是上乘。唯美画面给玩家带来非一般的游戏感受,游玩兴致大大提高,相较于前者在许多场景上增加了不少细节,譬如“环境音、场景互动时产生的回馈、水面波纹……一些比较细致的画面信息”但这些我都归结于剧情的烘托,整合多方位元素带来观感、体验上的享受。
“双曲线”、“万花筒”小细节:一代由横幅旋转,二代则是纵向的
《纪念碑谷2》的故事章节共12章。其中双曲线每一章节的关卡设计十分有意思(其中点名赞扬“旧友”小蓝的出场)让我想起第一部的“小黄”为追随小女孩沉溺于汪洋之中(催泪)。其次就是故事流程的设立,从小到大、从相伴到独立、从离别到重逢的过程。“双曲线”给玩家带来饱满的剧情故事,用简单唯美的画面烘托出独有的意境,故事情节更加着重在“双视角”上所描述的感人故事。循环往返的母女视角在游戏上流露出“感人”的氛围,“幽幽山谷流长、披风静谧而待”每个人终将自己完成不可预知的未来。“前路艰难,但谨记、你并不孤单”一想到离别的场景,这也未免太折磨人了(年纪大了看不得这些)荡漾扁舟终将游离故土,前方未知的一切困难都将依靠自己~~
结语“殿堂上成列的艺术品,无非两样东西、一历史、二名誉” 我用这一句话来描述这部作品。你们可能觉得这只不过是一款游戏而已,谈何能与“艺术品”相提并论,在我看来“艺术品”不只是现实中珍贵的物品的代名词,它也可以是对“好”的重新定义~~其实在我眼里好游戏的定义就只有一个“是否能打动玩家?能不能引起共鸣?能不能起积极作用?”(个人主观)在移动端、pc端的游戏市场的开发,将会面向更多游戏群体。这将是对游戏质量的一种考验,侧面映射出好坏的评价,都能给其他玩家带来或多或少的“选购”指南。
在主观层面上讲,这款游戏很难有不推荐的理由。一款镶嵌珍宝的游戏,精彩绝伦的故事演绎、优秀的视觉美工设计、悠扬动听的美音美乐……这些优秀的特点都能涵盖在这款游戏内(当然假如你已经在移动端体验过、消费过,也表明你承认这款好游戏并为其买单)这将再好不过~~
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